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PixelJunk™ モンスターズ デラックス PixelJunk™ モンスターズ デラックスID+ゲーム名ジェム99 ID+ゲーム名 _S NPJH-00008 _G PixelJunk MonstersDeluxe ジェム99 _C0 jem _L 0x00d7c550 0x00000063
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PixelJunk™ モンスターズ デラックス PixelJunk™ モンスターズ デラックスID+ゲーム名ジェム99 ID+ゲーム名 _S NPJH-00008 _G PixelJunk MonstersDeluxe ジェム99 _C0 jem _L 0x00d7c550 0x00000063
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クッキー☆モンスターズQ Aボスに勝てない 取り返しのつかない要素 パーティ構築のコツ クッキー☆モンスターズQ A ボスに勝てない Lvを上げる、パーティ構成を見直す、装備や回復アイテムを整えるなどしてから再度挑んで、どうぞ。 取り返しのつかない要素 ワザマエ10、18~23は再入手する手段がない。 朗読鉱山は、掘り方によっては全てのアイテムを入手できなくなる場合がある。 パーティ構築のコツ 天候は特定の属性の威力を上昇させ、また一方では減少させる重要な要素であり これを軸にパーティを組む事ができる。 雨/嵐パーティ(雨/嵐パ)は攻撃力が増す水・雷・風を軸に組むと良い。炎・氷・地の敵に対して有利が付く。 雪パーティ(雪パ)は、反対に攻撃力が増す炎・氷・地を軸に組むと良い。水・雷・風の敵に対して有利が付く。 ただし、回復・補助要員に関しては天候による強化の恩恵がそれほど無いため 属性にこだわらず、強力なキャラを入れた方が良い場合もある。 暗黒属性のキャラで組んだパーティは、神聖・暗黒以外の属性に対して安定して強い。 神聖+暗黒属性のキャラで組んだパーティは、対暗黒属性で圧倒的に強い。 無属性のキャラを中心にしたパーティは、大火力を出す事が難しく、弱点も突けないが どんな相手であっても極端な不利がつかない。 特定のコンセプトでパーティを組む場合、多くは上記した5つに近いものになるだろうが 単に優秀なキャラを揃えただけのパーティ、特定属性のみで固めたガンメタパーティなどもハマれば強い。
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448 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2005/04/15(金) 15 05 23 ID LBSOOU9S ロードオブモンスターズやばいよ モンスターを召還して、敵の召還師を倒したり、モンスターを集めたり。プレイ時間が400時間越えてる。ストーリーとか意味不明かもしれないけど、それを補う楽しさがあるぞ あと画像が汚くてもなんかゲーム全体がお洒落。変に着飾ってないのが良い 817 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2005/04/26(火) 22 43 26 ID /LmkZoCD 先週近所で1000円で買ってきたロードオブモンスターズ ミンサガの休憩にやってみたけど、めちゃおもしれー、しかも奥が深すぎ。 二人の魔術師がお互いの召還獣を召還して戦わせるゲームなんだけど 戦闘がリアルタイムで、召還条件が徐々にたまっていくMPをある一定まで貯めると そのレベルのモンスターが召還できるというもの。魔術師は一切の攻撃ができず 召還獣を召還するか、補助魔法で援護するしかない。 ただ、魔術師も常に動かせるため、敵の召還獣から逃げ回りながら、MPを為 強い召還獣を召還させたり、敵の背後まで言って、弱い召還獣を一気に大量に召還して 敵の魔術師を一気に襲ったりと膨らむ戦略。 818 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2005/04/26(火) 22 44 53 ID /LmkZoCD MP3あるとしたら、召還MP1のモンスターを3匹召還するもよし、召還MP3の強いモンスターを一匹 召還するもよし。 モンスターによっては、壁になってMPを貯めるための時間稼ぎをしてくれる防御力の高いやつもいれば 空を飛んで、地上モンスターにを一方的に攻撃できる召還獣もいる。そういった飛行系召還獣には 弓矢を撃つことができる召還獣をこっちも召還しなくちゃいけないので、どの召還獣をどのタイミングで 召還するかも熱い駆け引きとなる。 819 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2005/04/26(火) 22 50 16 ID /LmkZoCD また、先ほども書いたけどリアルタイムで、モンスターも魔術師も 自分でコントローラーで動かすことが可能。すごろくみたいな移動方法じゃなくて 十字キーで動かすため、実際に逃げ回りながら召還獣を呼び出すと楽しい。 敵に追い詰められて、ぎりぎりのところでレベル5のモンスターで一気に逆天ってのも爽快。 モンスターも常に戦っていて、個別に操作することもできれば、 全体命令で待機、攻撃を命令することもできるので、弱いモンスターを一気に 5体ぐらい並べて、一斉に攻撃させることも可能。 一度死んでしまったモンスターも回収の魔法をデッキに組み込んでおけば、 いつでも回収してまたその戦闘中に召還することができます。 ただ、モンスターを回収したり、回復、補助するためには魔術師も近づかなければいけないので そのために囮モンスターを召還しておいて、その間にってのもあり。 チュートリアルがすごい丁寧に作られているのでトレーニングモードを2・30分やれば 説明書なんていらないくらいわかりや 820 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2005/04/26(火) 22 53 33 ID /LmkZoCD 自分のデッキに入れられるモンスターの数や補助魔法の数は決まっているので 自分で好きな戦法のデッキをいろいろ考えて組むのが楽しそう。 モンスターもストーリーモードでゲットするもんなので、やりこみ要素もあり。 モンスターも大量にいて、種族や特性などの設定がこまかく、いろいろ考えるのが楽しい。 メモリーカードにセーブすれば、友達のデッキと対戦できるのでいっしょにやってくれる 友達がいれば、長いこと遊べそう。 俺はこんな渋いゲームをやりそうな友達いないがな・・OTL 828 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2005/04/27(水) 17 43 36 ID KbTcHgqc ロードオブモンスターズ俺も最近買ったが、 バルキリーみたいなのとスターバンパイアが強すぎて倒せないorz アンゴック5 エルフ2 ウグトのケモノの編成じゃあ限界があるかな。。 いかんせんカードを集めるのが大変なゲームだね。 あと攻略サイトが数ヶ月前まではあったはずなのに無くなってるし 攻略本買うかなあ・・・ 829 名前: ◆JuyuTLo8Lw [sage] 投稿日: 2005/04/27(水) 18 56 02 ID TLbDqTrh ロードオブモンスターって元々オンラインゲームでしょ? だからPS版はつまんないだろうと思ってたんだけど、何かよさげだね。 834 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2005/04/27(水) 21 32 57 ID JVd7kMZ8 ロードオブモンスターは体験版で狂ったようにはまったなあ。 その後、製品版も狂ったようにはまって友達と対戦しまくった。 今ある、ポケモンとか遊戯王とかは、強いカードを集めたり、モンスターを 強化すりゃそれで勝って終わってしまうし、強いカードをひけるかどうかっていう 運まかせなところもあるけど ロドモンはプレイヤー自身が召還のタイミングや、デッキをちゃんと組まないと いけない。モンスターも強ければ強いほど召還に時間がかかるので結局はプレイヤー自身が 自分にあった戦略とそれにあったデッキを組めるようにうまくならなきゃいけないから 狂ったようにはまるんだろうな。 俺は外来種だっけ?クトゥルーモンスターを集めて、ラブクラフトデッキを組んでがんばってたな。 しばらくして友達にカリパクされそれ以降売ってるのを見たことがない。 25 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2005/05/07(土) 17 40 48 ID Q6zABz/L ロードオブモンスターズが前から気になってるんだけど、 これって画面構成はどんな感じなの?3Dフィールド? 26 名前: ◆DWBtzTRPpY [sage] 投稿日: 2005/05/07(土) 22 17 25 ID LlTIrUX/ 3D 556 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2005/05/26(木) 19 43 41 ID z5JJbZ7g 前スレで評判が良かったロードオブモンスターズ1480円で買ってみた。 うーん予想とだいぶ違った。期待を裏切られたってわけじゃないけど。 俺の予想は自分の目の前に召還した10㍍位のモンスターがドカーンと出て来て 口から火を吹いたりとFFみたいなのを予想していたんだけど、 人間と同じくらいの大きさのちっこいのでペチペチ闘ったり、集団でリンチしたりする感じだった。 そのモンスターもちっこくてグラフィックも悪いから何のモンスターか分かりにくい。 あと人間の歩くスピード遅すぎ。もっと速くても良かったかもしれない。 反対意見しか書いてないけどおもしろいのはおもしろいよ 904 :なまえをいれてください:2006/12/12(火) 11 33 18 ID bLSripKj 889 ロドモンゲットオメ! カードゲーにアクション要素ありみたいな感じだから最初は「対戦用ゲーじゃね? 一人でやっても空しくないのか?」とか思ってたけど、CPUは結構賢くて難易度 高くマップ数もそこそこあるから地味に長く遊べるし、モンスターコンプしていく のも楽しいから一人でも十分満足出来るんだよな。 でもいつか889と勝負してみたいなー。周りにロドモンなんか今どきやってるやついねぇしw 919 :889:2006/12/14(木) 21 23 25 ID PKFxXagH 個人的に良いと思ったのがモンスターの捕獲。 戦闘中、死亡したモンスターをシールドケイジという呪文で捕獲できる。 味方のモンスターに使えば再び召喚して戦わせる事がで出来、 敵のモンスターに使えば戦闘勝利後手に入れる事が出来る。 一回の戦闘で何体も手に入れる事が出来る為、上手くいけば6体とか一気に手に入る。 あと戦闘で負けた後、すぐに再挑戦できるのも良い。 編成画面に戻る事も出来るので 今のデッキで戦術を工夫するか、 戦略段階から見直してデッキを編成しなおすか、 負けても再挑戦しようという気になる。 ただストーリーは変な台詞回しのおかげでよく分からない…。 なーんか微妙に会話が噛み合ってないような。 920 :なまえをいれてください:2006/12/14(木) 22 07 25 ID uQDpBZ6f 919 あのストーリーは雰囲気だけ楽しもう。どことなく電波っぽいから理解する のは不可能だw で、俺も同意見。デッキ組んだり捕獲したりは本当楽しいよなぁ。バランス が絶妙だから偏ったりしないし。
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ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー 【どらごんくえすともんすたーず じょーかー】 ジャンル ロールプレイング 対応機種 ニンテンドーDS メディア 1024MbitDSカード 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 トーセ 発売日 2006年12月28日 定価 4,800円 廉価版 アルティメットヒッツ2008年10月23日/2,940円 判定 なし ポイント DQ8ベースのDQMモンスターに能力上限あり移動や経験値稼ぎが面倒 ドラゴンクエストシリーズ 概要 特徴・前作からの変更点 評価点 ストーリーについて 賛否両論点 問題点 総評 その後 余談 概要 ポケモン、デジモンなどの育成ゲームビックタイトルと同時期に発売され人気を博した、ドラクエモンスターズ(DQM)シリーズの第4作。 スピンオフであることを強く意識しており、タイトルロゴは通常のドラクエからはかけ離れており、タイトルBGMもお馴染みの『序曲』ではなく、『オープニング・マーチ』なる全く別の曲が使われているがエンディング曲が『序曲』となっている。 七つの島からなるグランプール諸島を舞台に、モンスターマスターとして「バトルGP」と呼ばれる大会に参加することになった主人公の活躍を描く。 前作『キャラバンハート』までとは違い、グラフィックがフル3D化されている。 特徴・前作からの変更点 エンカウント方式の変更。 これまでのモンスターズシリーズではランダムエンカウント方式だったが、本作よりフィールド上に見えているモンスターに触れると戦闘が開始するシンボルエンカウントに変更。DQシリーズ全体で見てもシンボルエンカウント式を本格的に採用した初の作品となっている。 モンスターを連れて行ける数の増加。 戦闘は従来通り3匹のモンスターで行うが、本作より控えの3匹も連れて行ける様になった。 なお、控えのモンスターはドラクエ本編の馬車と同様、移動時に入れ替える事が出来る。 スカウトシステム。 前作までは回復アイテムや肉を使ってモンスターを仲間にしていた。本作では主人公が持つ「スカウトリング」を使う。 スカウトリングの力を仲間モンスターに宿して「スカウトアタック」を使用する事でモンスターを仲間にする。スカウトアタックを仕掛けるモンスターの物理攻撃力が高いほど、仲間にできる確率は高くなる。 配合の復活。 本作では前々作までの配合が復活。また、本作から「4体配合」「配合結果の選択」といった新要素も登場。 前者は特定の祖父母のモンスターの組み合わせからモンスターを生み出す配合で、例えば二代前まで遡った血統が4匹ともスライムだとキングスライムを生み出せる等、強力なモンスターを作ることが出来る。 後者は、これまで配合では1つの組み合わせにつき1種類のモンスターを生み出していたところ、本作より最大3種類から選択できる様になったというもの。 モンスターの能力値に限界値が設定された。詳細は後述の「問題点」にて。 モンスターは直近のナンバリングである『DQVIII』から多く(*1)出演。 『DQVIII』のスキルシステムが採用されており、レベルアップ時に獲得するスキルポイントを割り振って特技を習得させる仕様になった。 モンスター毎にデフォルトで持っているスキルが決まっており、配合で子に受け継がせることも出来る。 Wi-Fi通信対戦である『ジョーカーズGP』というランキングに参加できる。 評価点 3D化によって仲間の行動モーションが見られるようになった。戦闘中はHPとMPのステータスしか映されなかった前作まで(いわゆるドラクエ従来の戦闘形式)より戦闘での迫力が向上した。 モーションのカットは不可能なため、経験値かせぎの時などは少しテンポが良くない。 モンスターに新キャラが多く、ドラゴンやゴーレムなどの人気モンスターも健在。 後述するように色違いが多いという問題点はあるものの、色違いモンスターの武器を変える等して細部のデザインに差異を付けている点は評価出来る。 ルーラ、リレミト(拠点帰還、ダンジョン脱出の魔法)などがコスト無しで無限に使える。これらは主人公の能力として習得でき、しかも序盤で入手可能。 配合時の強制セーブ撤廃。今までは配合時に強制的にセーブが行われたため、モンスターの名前のつけ間違い、親モンスターの選択ミス、などの取り返しがつかなかった。これによって気軽に配合が行えるようになり、試しに配合して産まれたモンスターのステータスが気に入らなかったら、今は配合を見送るといったこともできる。 特技の習得がスキルポイント制になったことで、預かり所に預けっぱなしでも特技を覚えさせられるようになった。 ストーリーについて 今作は神獣と呼ばれる特別なモンスターが主人公の相棒となる。いくつかの形態があり、狼、鳥、猿、龍の4種類に派生。その神獣の導きによって、主人公はモンスターマスター大会の優勝(神獣に必要な宝具が賞品)を目指すことになる。 従来シリーズではモンスター自体に大きな意味は無く、主人公の目的を達成するための手段にすぎなかった。(1作目:姉に会うため大会優勝を目指す。2作目:国を救うアイテムを探す冒険に出る。→モンスターの力が必要)。 今作では逆に主人公が目的を持たず(神獣に出会う前から大会には参加していたが、なぜ参加していたのかは語られない)、相棒のモンスターが物語の核心に深く関わってくるストーリーである。 この相棒は非常にステータスが高く、ステータス限界値でいえばSSランク(魔王などの最強クラスのモンスター)に匹敵する。複雑な配合システムが苦手なプレイヤーでも、とりあえず相棒を強化していけばどうにかなるため、一種の救済処置にもなっている。 賛否両論点 各系統のモンスター数を均等にする為か、過去作から系統が変更されていたり、不自然な系統に分類されているモンスターが目立つ。 特にゾンビ系はカオスな事になっており、明らかにアンデッドではないモンスター(*2)が多数含まれるようになった。 『VIII』のトロデがモンスターとして参戦しているが、何故かスライム系に分類されている。 本作には???系が存在せず、魔王系モンスターが他の系統に割り振られている。 基本配合の法則性の変更 本作では基本配合(特殊配合の組み合わせに引っ掛からない配合)の仕組みが大幅に変更されており、両親の系統と図鑑ナンバーによって生まれる子供が決定される仕様になった。 簡潔に説明すると、今作の図鑑はランクの低いモンスターから順に番号が振られており、配合を重ねると段々図鑑ナンバーの大きい(=ランクの高い)モンスターになっていくような仕組みになっている。 これにより適当に配合しても高ランクのモンスターに行き着くようになった反面、特定のモンスターを生み出したい場合の組み合わせが直感的に覚えられるものではなくなってしまった。 問題点 登場モンスター関連 モンスターズ初の3D作品という事もあってか、本作に登場するモンスターの数は210匹と初代モンスターズの215匹よりも少し減ってしまった。色違いモンスターも過去作と比較して多い。 オリジナルのモンスターも数が少ない上に、大半が既存モンスターの色違いか細部を変えただけのコンパチ。完全に新規グラフィックと言えるのは神獣とラスボスぐらい。ドラクエ8の3Dモデルを流用したようなモンスターも多い。 モンスターのランク毎のステータス格差が激しい。 限界値の弱いモンスターはどれだけ鍛えても限界値の高いモンスターに勝てない。それどころかランクの低いモンスターはストーリーですら最後まで連れ歩くのはやや厳しい。低ランクでHPの伸びにくい種族はレベルが上がってもHPがほとんど上がらず、序盤から厳しい戦いを強いられる。 このためモンスターを育てる自由度が激減し、ジョーカーズGPでのモンスターの面子の固定にも繋がった。 後の作品ではモンスター間の格差が緩和されており、元々のランクが低いモンスターでも配合を繰り返せば強くできるように改善されている。 一部モンスターの性能が壊れている。 そのモンスターと言うのが ゴールデンスライム 。HP以外のステータスが999と最大な上、メタルボディによりダメージを3分の1にすることができる、おまけにほとんどの特技を無効化できる。そのため実質的なHPは3倍に当たる。 唯一の弱点である、HPが低い点も、HPアップSPと言うスキル、さらに守備力アップ3と言ったHPの上限を上げるスキルを持たせれば問題がない 結果このモンスターはスキルによってどんな役割もこなせるため、汎用性が高くその結果このモンスターはオンラインでは必須級クラスのいわゆる 人権キャラ と化した。 入手難易度の高いモンスターが多い モンスターズシリーズでは、入手難易度の高いモンスターがいるのは当たり前であるが、今作ではその割合が異様に高い。難易度が高い理由は主に3つ。 ストーリーが進むと出現モンスターが変わるジェイルのアジトや、ヨッドムア島の存在、確率出現の名も無き島、配信限定など入手機会の限られているモンスターが多い。 それに加え、スカウト率が上がりにくい。 ただでさえレアモンスターの入手が難しいのに、 めぐりあいの扉や卵のシステムがないので、入手難易度に拍車をかけている。 配合可能レベルが10なのは他の作品でも同じものの、レベル上げがしにくいので、必然的に配合するのが大変になってしまった。 全体的にシステムの快適性が低い 主人公の移動速度が走っていても早歩き程度のスピードしか出ておらず、非常に遅い。そのため移動に時間がかかる。 どれくらい遅いかというと、スライムに追いつけず、その辺を歩いている発見するとレベル差に関係なく追跡してくるタイプの雑魚モンスターを振り切って逃げるのが困難なレベル。 最初の島であるノビス島でうろうろしているスライムですらやドラキーですら、レベル差が大きくなって逃げ出すようになると逃亡状態では絶対に追いつけない。 逃亡するモンスターを捕獲やエンカウントがしたければ、歩行不可能な壁に追い込むか、4つ目の祠をクリアした時に入手できるステルス状態で近付かなければストレスフル。 本作は悪路が多く、狭い道にモンスターが闊歩しているケースが多いのだが、この仕様と逃亡率の低さもさることながらこれをなぎ倒していかなければならず、こちらも非常にストレスが溜まる。 ルーラが最後に入ったGピット(*3)にしかワープできない不便な仕様になっており、かなり面倒臭い。 モーターボートの「名も無き島」発見時の仕様 一定確率でこの島を見つけることがあり、発見すると強制上陸させられるのでややテンポが悪い。更に島のレアモンスターは特殊配合の親となることがほぼないためあまり意味がない。 この系統のゲームにつきものの経験値稼ぎがやや面倒臭い。 特に序盤のマップは敵の経験値が低めで、晩成型のモンスターをこの時期に作ってしまうとえらいことになる。 メタルスライムはレガリス島(南部)とモルボンバ島、はぐれメタルはヨッドムア島(ラストダンジョン)にしか出てこない上、出現率も低い。 デオドラン島で「マダムン・ガーデン」というミニゲームに挑戦し制限時間内に一定数以上のスライムを倒すとメタル系のみが登場するフロアに招待してもらえるが、このフロアにいられる時間が非常に短い(150秒と表記されているが、実際は戦闘中も実秒よりも早くカウントダウンされているので、それ以下の秒数しかいられない)。しかも前座ミニゲームに登場するスライムはアストロンを使う所謂「簡悔」な厄介なスライムもおり、最悪の場合このミッションで時間切れになる羽目になる。また倒すスライムの数は挑戦するごとにだんだん増えてゆき、スライムが3体ではなく2体しかエンカウントしないエリアもあるので、「どこが必ず3体出るか」「無駄なく3体倒せるのはどこか」という事前のリサーチが必要。 本作では戦闘に参加するモンスターの数で獲得経験値が割り振られるため、数を減らして経験値を集中させるという工夫は可能。 配合解禁直後の地域で急に敵が強くなる。 それ自体はシリーズの他作品でも見られる傾向だが、本作の場合はそれが極端。 どれ程かというと、配合が可能なレベル10に達してもGピット周辺に出現する敵にすらかなり苦戦する程。先述したHPの伸びにくい種族の場合、雑魚敵の攻撃1~2発で倒されることもザラ。因みに、このGピット周辺にはホイミスライムも出現するのだが、FC版『II』並みの超高頻度でホイミを唱えるよう設定されており、こちらの火力が低いといつまでも戦闘が終わらない。 強くてもその分報酬が多かったり、スカウトすれば即戦力になるのであれば致命的な問題点にはならないのだが、前述の通り獲得経験値は少なめに設定されている上、敵の時だけステータスが嵩増しされており、敵の時は強いのに仲間にしても大して強くないモンスターがやたら多い。 例を挙げると、配合解禁直後の地域に出現するエビルドライブは敵の時は高い攻撃力からのカウンターを行うが、仲間にすると攻撃力が非常に低く、序盤の即戦力を期待してスカウトすると拍子抜けする事請け合い。 後の作品でも野生モンスターは本来のステータスよりやや強い仕様になっているが、本作ほど極端ではない。 ライバルマスターが強すぎる バトルGPが開始するとGPの選手が各地をうろつき出すようになるのだが、 どの時期においてもこちらの最も高いステータス、レベルを参照してくるので非常に火力が高く死ねる。 どれくらい強いかというと、守備力999の状態のモンスターに平然と貫通ダメージを与えてくることがあるほど。これらの補正は序盤でも関係なく、エンドコンテンツ級のカンストレベルモンスターでも即死級のダメージを受けるという事態も起きうる。 相手が使っている時は各ステータスが補正のために上限値を超過している可能性すらあるが、スカウトしてもモンスターごとの上限値を超えず、対峙した時ほどさほどステータスが高くないため、ほとんどのケースで奪った所で割に合わない。 しかしED後は入手困難なオーシャンクローやワニバーン、メタルキングなどのレアモンスターを繰り出してくるマスターもいるので、これらは十分にスカウトアタックをしかけるメリットがある。 追い打ちをかけるように彼らは雑魚モンスター同様に「回りかこむ」上にスカウトアタックでパーセンテージが貯まる量も低いので、「形成が悪くなったら逃げる」という手段をとりがたい。 開発中の設定のままな箇所がある 敵対時のエスタークやライバルマスターのかくとうパンサーはテンションを溜めるが、本作ではスキルでテンションアップを覚えることはない。 したがって、彼らが味方になってもテンションを溜めることはできない。 本作から野生モンスターを倒すとゴールドを落とすようになったが、どういう訳かダースウルフェンのみゴールドを落とさない。 スタンバイの存在意義 メインとして連れ歩くことが出来るモンスターは3匹までだが、その他に3体までのモンスターを「スタンバイ」として設定することが出来る。 最大6体のモンスターを必要に応じて入れ替えて冒険をすることが出来るのだが、入れ替えはフィールド上に限られ、戦闘中に行うことは出来ない。 メインの3体のモンスターが全滅したらスタンバイのモンスター達が飛び出すということもない。活用は道中の回復役や育成目当て等に限られる。 続編の「2」からは戦闘中でもメインのモンスター達をスタンバイと自由に入れ替えられるようになった。 ジョーカーズGP大会の順位付けが適当。 順位はモンスターの能力値と習得しているスキルによって決定されている。 前述の通りモンスターごとに限界能力値が決まっているため、能力の高いモンスターで固めれば高順位が取れる。 スキルも生成が大変なものほど高いポイントになるため、生成が簡単で実用性の高いスキルを付けていると順位が下がる。 これらの方法でランキング上位に位置するモンスターは弱くはないのだが、実際は下位のチームのほうが戦うと強いことがしばしばある。 期間限定でしか入手できないモンスターがいる。 全国に設置されている『DSステーション』で期間限定で『レオパルド』、『レティス』、『トロデ』が配信されたのだが、これらのモンスターを入手し損ねた人への救済措置がない。 特にトロデはゲームの発売から8ヶ月も経過してから配信されたため(レオパルドとレティスは2、3ヶ月で配信された)、入手出来ない人も多かった。 このうちレティスとトロデは専用のスキルが、レオパルドとレティスにはこれらを利用してしか作れないモンスターがいるため、必然的にコンプできなくなってしまう。 後にアルティメットヒッツ版を発売し、ゲーム中でデータごとに1体しか手に入らないキャプテン・クロウのようにGPの景品として救済措置も取れるのに行わなかった。 クリア後の隠しダンジョンなどが存在しない。 一応スラム街の開かずの扉から入れる秘密の研究所でエスタークと戦えるがそれだけである。 ストーリー・キャラクター関連 作中で主人公が参加する大会の予選通過条件について 予選の競技は「各地を巡って『マデュライト』という宝石を10個集める」というものであり、マデュライト集めが本作のストーリーの大半を占めている。マデュライトは全部で11個以上存在し、全ての島のボスを倒さなくても10個集まるようになっているのだが、10個集めていても全てのボスを倒していないと 「クリアしていないダンジョンがある」という理由で 予選を通過させて貰えない。 各島のボスを全て倒さないとストーリー展開に不都合が生じてしまう為の措置と思われるが、予選通過の条件には含まれていないはずなので違和感がある。 予選通過自体は全てのボスを倒さなくても出来るようにして「決勝まで時間があるので、まだ行っていない所に行ってみてはどうか」と促す形式ではダメだったのだろうか? 少女モンスターマスター「アロマ」についての問題点 + ネタバレ注意 ストーリー内で定期的に登場しては主人公に「負け犬」「早くそのモンスターを渡せ」などの嫌なセリフを投げつけてくるため、プレイヤーからの印象が非常に悪い。 彼女はモンスターを「モノ」として扱い、主人公の相棒を終始「自分が先に見つけたのだから、自分のモンスターだ」と主張。さらに、大会決勝では主人公のモンスターを蹴り飛ばすなどの酷い扱いを見せる。その行為により「マスターが攻撃に加わった」として失格処分を下されるものの、彼女のモンスターに対する扱い自体を咎める人物は一切おらず、そもそも問題のある行動として扱われていない。他のドラクエシリーズと同じく今作にも人の言葉を喋るモンスターは存在し、自我をもった存在である。この手の育成ゲームで「モンスター=『人間の友』」として描かれることが定番であることを踏まえると、アロマの行動は悪役に近い。 また、この展開のせいで「大会の予選がストーリーの殆どを占めているのに、決勝が主人公の不戦勝という消化不良な形で終わってしまう」という不満点も生じている。 悪い意味で存在感のあるキャラだが、本編中に戦う(こらしめる)ことはできない。クリア後に特定の条件を満たすことで戦える隠しキャラ扱い。 発売当時の2006年はツンデレキャラがブームになった時代なので、恐らく彼女はそれに属するヒロインのような存在として想定したキャラと思われる。しかし作中ではイマイチ扱いきれておらず、大多数のプレイヤーから不快な印象を与えてしまった。 総評 モンスターを育てる事そのものが目的と言っても過言ではないDQMシリーズ作品だが、本作は育成における快適性の面でかなり難がある。またパラメータ上限が設定されたため、お気に入りのモンスターをずっと連れ歩き大会でいい成績を取らせるような遊び方も難しい。 普通のRPGとして見た場合も、ストーリー攻略は難なく進み隠しダンジョンも無く、育成のモチベーションを支える要素が通信対戦頼みという欠点がある。 シンプルなポリゴンながらそれぞれ個性豊かに動くモンスターたちのグラフィックは、携帯機ながら見栄えのする出来で評判が良く、デザイン人気の高いDQモンスターをメインに据えた育成ものRPGとして、気軽に楽しめる作品ではある。しかし、遊び方の幅があまり広くないため、「長く遊べる設計のゲーム」にしては比較的早く飽きが来てしまうだろう。 前作の『キャラバンハート』よりも売れはしたが、いまひとつ評価は振るわない結果となっている。 一方、本作から一新されたシステム群は続編やリメイク作にも採用されており、DQMシリーズにおけるターニングポイントとなった作品と言えるだろう。 その後 2010年4月28日に続編である『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2』が発売。 Wi-Fi通信に新要素追加、仕様の見直し、モンスター数の増強などが見られる。 余談 ジョーカーズGPは続編のプロフェッショナル版の発売日と同時に終了しており、現在参加しようとすると、「長らくのご利用ありがとうございました」というメッセージと共にエラー音として DQシリーズの呪いの装備の音が流れる というドッキリがある。
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スライダーヒーロー達やスラ忍軍団に続く人型スライム系モンスター。 テリーのワンダーランド3D 配合では生れず、すれちがいバトルで30勝すると賞品として貰うことができ、50勝以降は10勝するごとにランダムで貰えることがある。 種族は「スライム系」 Sサイズの「1枠」モンスター。 ランク「A」 所持スキルは「ゆうき」 特性は「スタンダードボディ」 「AI 1~2回行動」 「れんぞく(2回攻撃)」 +25で「カウンター」 +50で「メタルキラー」 能力限界値は「HP1139」「MP364」「攻撃力833」「防御力555」「素早さ888」「賢さ833」 究極配合では「HP1317」「MP437」「攻撃力1000」「防御力666」「素早さ1066」「賢さ1000」 モンスターズ2 イルとルカの不思議なふしぎな鍵 配合では生れず、すれちがいバトルで30勝すると賞品として貰うことができ、60勝以降は10勝するごとにランダムで貰えることがある。 種族は「スライム系」 Sサイズの「1枠」モンスター。 ランク「A」 所持スキルは「ゆうき」 特性は「スタンダードボディ」 「AI 1~2回行動」 「れんぞく(2回攻撃)」 +25で「カウンター」 +50で「メタルキラー」 +★で「負けずぎらい」 Mサイズに変更すると「ロケットスタート」 Gサイズに変更すると「秘めたるチカラ」 能力限界値(親モンスターによって能力値が多少上限する) 通常配合「HP1098」「MP351」「攻撃力803」「防御力535」「素早さ856」「賢さ803」 新生配合「HP1317」「MP422」「攻撃力964」「防御力642」「素早さ1028」「賢さ964」 新生Mサイズ「HP1975」「MP632」「攻撃力1012」「防御力674」「素早さ1079」「賢さ1012」 新生Gサイズ「HP2634」「MP843」「攻撃力1060」「防御力706」「素早さ1130」「賢さ1060」 図鑑説明文『スライダーヒーローに あこがれる 仲良しふたり組み。 それぞれのマスクの裏には ヒーローのサインがある。』
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モンスターズ2 ルカの旅立ち.イルの冒険(GB版) ラーミア じげんりゅう かくれんぼう テリーのワンダーランド3D スラ忍イエロー スラ忍レッド スラ忍ブラウン スラ忍グリーン スラ忍パープル スラ忍ブルー スラ忍オレンジ スラ忍ピンク スラ忍ブラック スラ忍シルバー(スラ忍 配合) スラ忍ゴールド(スラ忍 配合) ラーミア 勇車スラリンガル ゴールドマジンガー じげんりゅう カカロン バルバルー クシャラミ ドメディ 怪力軍曹イボイノス(バルバル-配合) 邪眼皇帝アウルート(カカロン配合) 魔剣神レパルド(クシャラミ配合) フォロボシータ エリスグール エッグラ チキーラ ゆうれい船 スラリン船 スライバ船 かみさま 絶望と憎悪の魔宮 キャット・リベリオ エテポンゲ
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ロラン () No 登場話題名 作者名 サトリ () No 登場話題名 作者名 バズズ 1(1) No 登場話題名 作者名 015 モンスターズ ◆DIAm5T7lI6 クリオ () No 登場話題名 作者名 マルモ 1(1) No 登場話題名 作者名 016 *こおりのなかにいる* ◆DIAm5T7lI6
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初期モンスター スライム 1/24/4/12/6/5/8/10 ももんじゃ 1/21/0/14/7/3/6/9 ゴースト 1/17/10/9/5/13/10/11 メラ モンスター名 LV/HP/MP/攻撃/防御/魔攻/魔防/素早 見方は㊤の通りです。 因みに→に書かれているのは特技です。
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モンスターズ・インク オリジナル・サウンドトラック 原題:Monsters, Inc. (An Original Walt Disney Records Soundtrack) 発売:2001年11月2日 概要 映画『モンスターズ・インク』の楽曲を収録したサウンドトラック。 収録曲 北米版 曲名 歌 1 君がいないと ジョン・グッドマンビリー・クリスタル 2 モンスターズ・インク 3 シミュレーション・ルーム 4 徒歩で出勤 5 サリーとマイク 6 ランドール現る 7 ヒーローの入場 8 絶叫フロア 9 オー!セリア 10 モンスターシティーのブーの冒険 11 ブーは疲れた 12 ブーを帰す 13 ブーが逃げた 14 セリア激怒 15 ブーがスクラップに 16 マイクの危機 17 悲鳴吸引機 18 サリーがブーを怖がらせた 19 追放 20 ランドールの襲撃 21 ブーのドアを追っかけろ 22 ウォーターヌースが待っている 23 ブーが家に帰る 24 ニャンニャン 25 君がいないと ランディ・ニューマン* 作曲・作詞:ランディ・ニューマン* 日本版 1-25は北米版と同じ。 曲名 歌 26 君がいないと 石塚英彦田中裕二 2002年3月6日発売。